甚至說這個概念已經舊的有些過時了——大家的目光全在 AIGC 上,誰還關心這些老東西啊?

靠著AI 基建邁向萬億的英偉達


每年虛擬頭顯的出貨量雖然不低,但是增長的速度平平,大家對它們的關注也不溫不火。

實際上,對絕大多數 XR 從業者來說,大家基本上都處于在等的狀態,看熬著熬著有沒有什么奇跡出來。

而被他們視作“ 行業轉折點 ”的,其實就是蘋果。

相信最近大家已經刷到不少信息了,在 6 月 6 號舉行的 WWDC 上,蘋果很可能會發布一款 MR 頭顯。

蘋果 MR 猜測圖, @ 9to5mac


之前在差評君和 VR 一體機的廠商閑聊的時候,大家經常開玩笑的說:“ 如果蘋果都做不好這玩意( MR ),那我還是回家種紅薯吧 ”

那么,當下虛擬頭戴設備的瓶頸到底是什么?產業內的困境又是什么?

蘋果又真的有能力,當好那個 “ 救星 ” 嗎?

01
不要溫和地走進
那個死亡螺旋


說實話這十年來,VR設備的進步其實一點也不小。

從傳統的菲涅爾透鏡換成 pancake 結構,厚度直接減少了一半,讓大家戴著更舒服。


雙眼顯示的分辨率,可視角度這些 “ 看得到 ” 的參數都在不斷提升,讓 “ 紗窗效應 ” 不斷減弱,用戶的視覺體驗也逐漸變好。

分辨率不夠導致的紗窗效應


最早像 HTC 那樣需要額外搭建 “ 定位 ” 的情況也逐漸減少,現在的機器基本往頭上一戴就能直接使用。


但盡管廠商努力了那么多,可目前主流的 VR 設備和其他 XR 設備體驗下來,其實也沒有想象中的那么完美。

其中原因有很多,有軟件的羸弱,也有硬件的制約。

在這兩問題的約束下,每一個 XR 設備的開發廠商,可以說都是在帶著鐐銬跳舞。

咱們先來聊聊軟件上的問題:

XR 容易吃灰的一部分原因,就是大家很難有場景對它形成依賴感。

手機為啥能賣的那么好?是因為現在人人,做任何事情,都可以在手機上找到解決的辦法。

小說,玩游戲,聊天——各種各樣的場景都需要你頻繁的拿起手機。所以幾乎人手一部手機,而且使用頻率非常之高。


像電腦,雖然比手機要弱一些,但是它非常強的辦公屬性,導致每個需要辦公的人必須擁有,并且在上班時間頻繁使用。

那么現在絕大部分 XR 的使用場景算哪一種?——對了,只有娛樂。絕大多數可能還是打游戲,看電影。做完這些,很可能就不會再用它了。

所以目前 XR 這類設備的狀態,和專攻游戲的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主機、掌機會比較像。


如果有一個爆火的游戲出現,那么就會勾起一波大家的購買欲和設備使用頻次。但是萬一一直沒有這樣的產品,那么主機就很容易吃灰。

尷尬的是,作為娛樂啟動器,以 VR 為例, VR 的內容生態遠遠不如主機那樣出圈,上一個出圈的 VR 游戲還是 19 年的《 半條命:Alyx 》。


反觀 Switch ,《 動森 》、《 健身環 》、還有《 王國之淚 》,每一個拿出來都能獨當一面,所以 Switch 的用戶越來越多。